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3. 図形要素間の演算

3.6 連結を扱う演算の約束


3.6.2 演算結果の通知情報にFLAGを使う

 連結は、基本的に点と点とを結ぶ処理としますので、連結させる図形要素のどの位置からどの位置までを結ぶかの約束を決めておきます。点と線分または点と直線を結ぶときは、最短距離を結ぶことを連想しますので、垂線を求める算法を定義するのが自然です。二次元の直線間の最短距離は交点ですので、連結演算は定義しません。三次元の直線では空間的にねじれの位置関係で交差しない状態がありますので、連結演算は2直線を最短距離で結ぶ線分を求めます。点から線分に垂線を降ろすとき、線分を延長した直線上で垂線との交点が求まることは、幾何学では普通です。作図では、線分上にあるか、延長上にあるかは一目で分かります。数値計算では、この区別を何らかの方法で知る手段が要ります。結論から言うと、この情報を納める整数変数をGBASICのシステム側で最初から持っていて、それをユーザが参照するようにします。これを整数変数名FLAG(旗の意)とします。ユーザは、必要があれば、このFLAGの値を調べることができます。FLAGの仕様は、HELPメニューで調べられるようにしました。
2008.3 橋梁&都市PROJECT

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